2009 · третья по выходу
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Часть, где Зона перестала быть коридором и стала местом, где живут. Три большие карты, лагеря с людьми, у которых есть свои дела, и механик, к которому ходишь как к врачу. Самая ухоженная игра трилогии.
О чём игра
Военная операция «Фарватер» проваливается: пять вертолётов, отправленных в центр Зоны, не возвращаются. Майор Дегтярёв идёт внутрь под видом сталкера, чтобы выяснить, что произошло с ними и с людьми на борту. Это редкий для серии случай, когда герой знает, кто он и зачем пришёл.
Маршрут — Затон, Юпитер, Припять. Три карты, и каждую можно обойти вдоль и поперёк: именно здесь свободное хождение по Зоне впервые стало основным занятием, а не паузой между сюжетными заданиями.
Что здесь появилось
- Механик. Ремонт и модернизация оружия и брони. Один автомат можно вести в сторону точности или надёжности, и выбор ощутимый.
- Живые лагеря. У сталкеров есть занятия, споры и задания, которые они выдают не как торговые автоматы, а как люди.
- Побочные линии. Написаны местами лучше основной, и пропускать их — терять половину игры.
- Спокойный старт. Затон учит игре без единой обучающей надписи, просто устройством первой пары заданий.
Обратная сторона свободы
Свободы столько, что сюжет легко потерять: можно двое суток ходить по Затону и ни разу не сдвинуть задание.
Лечится это привычкой раз в пару часов заглядывать в КПК. Игра не будет напоминать о себе: она честно отдаёт вам время и не отбирает его обратно.
Кому её брать первой
Если старые игры отталкивают шероховатостями, а хочется именно атмосферу Зоны без борьбы с интерфейсом. Сюжет самодостаточен, предыдущие части знать не обязательно, а отсылки к ним не мешают тем, кто их не уловил. Единственное, что теряется: узнавание некоторых имён из финала «Тени Чернобыля». Подобрать порядок под свой случай можно разбором.
Про выброс. Именно здесь укрытия впервые стали частью планирования маршрута: заходя на новую карту, стоит сразу найти глазами ближайшее здание с крышей. Подробно — на странице про выброс.
Коротко
| Вышла | 2009 |
|---|---|
| Место в хронологии | третья и по событиям, и по выходу |
| Герой | Майор Дегтярёв, военный под прикрытием |
| Длительность | 20–30 часов, с побочными больше |
| Особенность | три открытые карты и механик |
Частые вопросы
Можно начинать серию с «Зова Припяти»
Да. Сюжет самостоятельный и объясняет нужное сам, а играется часть заметно мягче предыдущих. Это лучший вход для тех, кого шероховатости старых игр отталкивают.
Чем она отличается от первых двух
Три большие карты вместо цепочки локаций, живые лагеря с людьми, у которых есть занятия, и механик, который ремонтирует и улучшает оружие. Зона тут не коридор, а место, где живут.
С чего начинать прохождение
С Затона и не спеша. Первая карта учит игре без единой обучающей надписи: пока ищете вертолёты по заданию, попутно осваиваете и аномалии, и торговлю, и разговоры.
Зачем нужен механик
Оружие в игре изнашивается, и ремонт — обязательная статья расходов. Плюс модернизация: один и тот же автомат можно вести в сторону точности или в сторону надёжности. Найти механика стоит в первый же игровой день.
Правда, что тут легко потерять сюжет
Правда, и это обратная сторона свободы. Можно двое суток ходить по Затону, собирать артефакты и торговать, ни разу не сдвинув основное задание. Если чувствуете, что игра остановилась, откройте КПК и посмотрите, что от вас вообще ждут.