Жарка
термическаяКак выглядит: воздух дрожит, как над костром.
Если бросить болт: столб огня.
Аномалию почти всегда видно, если знать, куда смотреть. Воздух дрожит, мусор висит, листья кружат на месте. Вся сталкерская осторожность держится на этих приметах и на болте, который превращает подозрение в факт.
Как выглядит: воздух дрожит, как над костром.
Если бросить болт: столб огня.
Как выглядит: по земле бегают синие искры.
Если бросить болт: разряд с треском.
Как выглядит: мусор висит в воздухе и не падает.
Если бросить болт: болт подбрасывает вверх.
Как выглядит: листья кружат воронкой на месте.
Если бросить болт: болт уносит по кругу.
Как выглядит: зелёная лужа, над ней пар.
Если бросить болт: всплеск и шипение.
Как выглядит: воздух мутный, как марево.
Если бросить болт: болт сминает на лету.
Ничего не нашлось. Проверьте написание или снимите фильтр по виду.
Разбивка по виду не формальность: от неё зависит, чем от аномалии защищаться и что она с вами сделает при попадании.
Гравитационные: трамплин, карусель, комариная плешь. Самые заметные и самые смертельные, потому что они не жгут, а рвут. Именно у них мусор висит в воздухе, и именно они дают самые дорогие артефакты.
Термические: жарка и её родня. Срабатывают столбом огня и выдают себя дрожащим воздухом. Единственное семейство, где костюм с хорошей термозащитой действительно спасает при касании краем.
Химические и электрические: кисель и электра. Кисель видно по зелёной луже и пару над ней, электру по искрам, бегающим по земле. Электра при этом коварнее: между разрядами она выглядит совершенно безобидно.
Потому что честной такой таблицы не получится. Свойства артефактов разъезжаются между «Тенью Чернобыля», «Чистым небом» и «Зовом Припяти», а в модах меняются до неузнаваемости: то, что в оригинале даёт защиту от пуль, в сборке может лечить кровотечение и фонить втрое сильнее.
Поэтому мы держим то, что не меняется: где какой артефакт рождается и к какому семейству относится аномалия. Точные числа смотрите в той игре, в которую играете. Это единственный источник, который не соврёт.
Проверить себя. Поле ниже собирается заново каждый раз, и все шесть аномалий на нём ведут себя по описанным правилам. Если приметы запомнились, проход выходит короче.
Выберите соседнюю клетку — сталкер шагнёт туда.
Считать можно по-разному: в каждой части серии свой набор, а моды добавляют десятки собственных. Основных, которые есть везде и узнаются с первого взгляда, шесть: жарка, электра, трамплин, карусель, кисель и комариная плешь.
Нет. Аномалия это место, где нарушены обычные законы: она жжёт, бьёт током или подбрасывает. Артефакт — предмет, который в этом месте образуется со временем. Ходить за артефактами приходится ровно туда, где аномалии и стоят, в этом весь смысл занятия.
В трилогии — почти все, и это главная плата за их свойства. Отсюда и контейнеры, и постоянная возня с антирадом. В разных частях серии числа отличаются, а в модах могут отличаться радикально, поэтому конкретные цифры имеет смысл смотреть в той игре, в которую вы играете.
Детектор говорит «рядом что-то есть», болт говорит «вот здесь». Первое не заменяет второе. На плотном поле без болтов остаётся угадывать, и обычно это заканчивается одинаково.