Проход через аномальное поле

Сталкер стоит внизу, артефакт лежит наверху, между ними поле 11 на 9 клеток с аномалиями, которых не видно. Есть детектор, который меряет близость, и горсть болтов, которые эту близость превращают в точное знание. Дальше ваше дело.

Детектор: тихо Болтов: 0 Шагов: 0 Поле №0

Выберите соседнюю клетку — сталкер шагнёт туда.

    • Жарка
    • Электра
    • Трамплин
    • Карусель
    • Кисель
    • Комариная плешь

    Правила

    1. Детектор. Четыре состояния: тихо, редкие щелчки, частые, сплошной треск. Меряется расстояние до ближайшей аномалии, а не направление до неё.
    2. Болт. Летит не дальше 4 клеток и вскрывает квадрат три на три вокруг места падения. Попал в аномалию? Она срабатывает и остаётся видна.
    3. Шаг. Только на соседнюю клетку по стороне, не по диагонали. В известную аномалию шагнуть нельзя: это не решение, а промах пальцем.
    4. Смерть. Шаг в невскрытую аномалию заканчивает проход. Детектор при этом предупреждал: сплошной треск означает, что она вплотную.

    Почему поле всегда проходимо

    Генератор ставит аномалии по одной и после каждой проверяет, остался ли путь от старта до артефакта. Ту, что заперла проход, он снимает и больше в это место не целится. Непроходимое поле это не «сложно», это сломано, и такого здесь не бывает по устройству, а не по везению.

    Отсюда и вторая проверка. Проба, которая играет ровно с вашим знанием, без подглядывания в список аномалий, обязана доходить до артефакта. Если бы она смотрела на поле целиком, она доказывала бы совсем другое.

    Участки

    Совет, который экономит болты. Не бросайте вперёд по прямой. Бросок по диагонали вскрывает те же девять клеток, но заодно открывает обходной путь, который на плотных участках оказывается короче лобового.

    Что откуда взято

    Приметы аномалий и поведение болта взяты из серии: дрожащий воздух над жаркой, синие искры электры, висящий в воздухе мусор у трамплина. А вот числа здесь наши: размер поля, дальность броска, запас болтов. Это правила настольной задачи, а не выписка из файлов оригинальной игры, и путать одно с другим не стоит.

    Подробный разбор каждой аномалии лежит на странице аномалий и артефактов, а порядок действий, который работает и в самой игре, разобран отдельно.

    Частые вопросы

    Как понять, где аномалия

    Прямо — никак. Детектор говорит только, насколько близко ближайшая аномалия: тишина, редкие щелчки, частые, сплошной треск. Точное место вскрывает болт: он вылетает не дальше четырёх клеток и показывает квадрат три на три вокруг падения.

    Почему сталкер погиб, хотя детектор молчал

    Молчит прибор только когда до ближайшей аномалии четыре клетки и больше. Один шаг вперёд — и молчание кончилось, а вы уже стоите рядом. Смотрите на показания ПОСЛЕ каждого шага, а не перед серией из трёх.

    Болты кончились, что делать

    Идти по вскрытому и рисковать там, где прибор тише всего. Это не обязательно проигрыш: наша проба, которая играет ровно с вашим знанием, доходит до артефакта на Кордоне в 59 случаях из 60, а в Рыжем лесу — в 51.

    Поле каждый раз новое?

    Да, но с номером: под полем написано число, и по нему участок собирается заново клетка в клетку. Удобно, если хотите переиграть тот же расклад или показать его кому-то.

    Можно играть с клавиатуры

    Да. Стрелки или WASD ходят, пробел переключает режим между ходьбой и броском. В режиме броска стрелка отправляет болт на две клетки в ту же сторону.